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Das Entwickler-Interview - Die Antworten


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54 replies to this topic

#1 bitComposer_Manuel

bitComposer_Manuel

    Little Ivan

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Posted 16 September 2011 - 12:36 PM

Fragenübersicht

Entwickler Hintergrund

  • Wer seid ihr als Team, wo kommt ihr ihr? Wie seid ihr überhaupt aufgestellt und was habt ihr bisher gemacht? Stellt euch doch mal vor.
  • Wie ist eure Verbindung zu Jagged Alliance, wie viele im Team haben welche Spiele gespielt? Sowohl von JA, als auch sonst privat. Dabei auch insbesondere 1.13.
  • Welche Spiele sind eure Vorbilder für das Projekt und in welche Richtung wird JA BIA tendieren, bzw. wo holt ihr eure Inspiration her?
  • Ist man in irgendeiner Weise in Kontakt mit den ursprünglichen Designern der Jagged Alliance Reihe?
  • Wie viele Personen arbeiten an JA2 BIA und an Ja2-Online? Wie groß ist das Team?
  • Was ist für euch das perfekte Spiel?
  • Was ist eurer Meinung nach Jagged Alliance, bzw. die Faszination daran?


Spielentwicklung

  • Ist es eher so, dass sehr viele Ressourcen für das Projekt zur Verfügung stehen oder müssen eher kreative Lösungen gefunden werden?
  • Welche Features würdet ihr einbauen, wenn ihr unbegrenzte Möglichkeiten hättet.
  • Und mal Hand aufs Herz, neben Nice to Have Features, gibt es noch etwas aus dem Basisspiel, dass ihr auf Teufel komm raus leider nicht einbauen könnt?
  • Fürchtet ihr irgendwann euch mit dem Projekt übernommen zu haben, der Komplexität des Spiels und dem tiefen Involvement der Community? Immerhin war Jagged Alliance 2 im Grunde 3 Spiele in einem und die Community hat viele professionell anmutende Mods erschaffen.
  • Wird es möglich sein Mods zu erstellen? Ist ein Ändern von Konfigurationsdateien/3D-Models mit dem Texteditor/3D-Software möglich?
  • Ist inzwischen der Release von Karten-/Söldner-/Gegenstand-Editoren geplant?
  • Konntet ihr bekannte Sprecher verpflichten?
  • Wird es eine Demo geben?
  • Ist inzwischen etwas über eine Beta-Version, ob offen oder geschlossen bekannt? Und wird auch das Versprechen an diese Community bezüglich Zugang zu einer Beta nicht vergessen(!)?
  • Welche Distributionswege, Steam ist bekannt, wird es Datenträger geben oder EAs Dienst?
  • Wie sieht die Unterstützung post Release aus, wird es *umfangreiche* Patches geben?
  • Wie ist der Status des Projekts. Eigentlich sollte ja das Entwicklertagebuch darüber Auskunft geben.


Die Community

  • Was ist hier schief gelaufen. Wieso fragt ihr uns was, wenn ihr sowieso macht, was schon beschlossen zu sein scheint. Niemand hat in dem Thema geäußert, dass JA unbedingt zu etwas wie PG entwickelt werden sollte.
  • Wieso hört man hier nie was von euch und kann einzig in den wenigen Interviews mal eine Idee davon bekommen, dass ihr euch tatsächlich etwas denkt.
  • Warum bekommen wir immer zuerst über Drittanbieter Infos zu JA:BIA und warum wissen die mehr als die Admins hier? (Desinteresse der Mitarbeiter oder ist das alles so geheim das nicht mal die Mitarbeiter es wissen dürfen?)
  • Ist es nicht negativ für die Entwicklung mit vielen Entscheidungen offensichtlich die Fanbase hier komplett gegen sich aufgebracht zu haben und nun auf eigene Faust zu entwickeln?
  • Hat der Protest der Community bisher etwas in der Entwicklung beeinflusst? Z.B. bezüglich Lücken wie, totale Zerstörung oder der Kampf über die Dächer, etc.


Spielinhalte

  • Ist JA2 Back in Action dieselbe Geschichte, NACH der Geschichte von JA2 (Deidranna hat überlebt und alles wieder erobert) oder eine neue ähnliche Geschichte ("Parallelwelt")
  • Wie wichtig ist euch bei solch einem Spiel die KI, mit was für Verbesserungen können wir in dem Bereich rechnen?
  • Auf welche Neuerungen in BIA seit ihr besonders stolz?
  • Gibt es jetzt schon Pläne zu Erweiterungen oder DLC? Natürlich nicht mit grundlegenden Elementen, sondern reinen Nice-To-Have-features! Wie neuen Hüten! (Valve Witz, natürlich sind neue Waffen oder der Sci-Fi-Mode gemeint.)
  • Werden die alten Charaktere sich weiterentwickeln, also wird die Story der Charaktere ein wenig ausgebaut, so wie zwischen JA1->JA DG->JA2? Gibt es eine "Historie" der Charaktere, die nicht mehr dabei sein werden, wie bei JA2?
  • Wird es in den beiden Spielen ein komplexes Like/Dislike System geben wie in den Vorgängern?
  • Wie groß wird das Waffenarsenal und lassen sich die Dimensionen wie bei 1.13 am Anfang festlegen?
  • Ganz ehrlich, mit den Hässlichen 3D Köpfen könnt ihr nicht zufrieden sein. Selbst das schmale JAO macht das besser. Was wird in dieser Richtung noch passieren?
  • Könnte ihr das RPG-System noch einmal genau erklären, z. B. welche Eigenschaften wird es geben. Das war alles bisher sehr dünn.
  • Wie sehen die Nebenquests aus, gibt es da wieder genug Rollenspiel typische Kost, wie ansatzweise im Original?
  • Gibt es noch 1-2 ganz neue Spielinhalte bei JA BIA, die Ihr uns in diesem noch Interview verraten wollt?
  • Wie sieht das mit der Altersfreigabe aus, wird es unterschiedliche Gewaltgrade außerhalb Deutschlands geben? Konkret zur Gewaltdarstellung, gibt es Blut, Blutlachen, Blutspuren, Leichen, Verwesung, explizite Trefferdarstellung, Verbände.
  • Wird es Höhenstufen geben, die sich auf das Gameplay auswirken?


Ist es drin? (Kurzfragen)

  • Schweren Waffen (im speziellen Mörser), Charaktermacken (wie Psychopath, Dickköpfigkeit oder Vergesslichkeit), "Mini-Features"/Eastereggs geben ("Betatschen" aus DG, Blumen an Deidranna), Items zusammenbauen/modifizieren, ghillie suits, Fahrzeuge, Bloodcats, Eigener Söldner (IMP), Like/Dislike System, Nachbarregionen von Arulco, Gangsterfraktionen wie Kingpin, Tiere?


Jagged Alliance Online

  • Gibt es Parallelen in der Story mit BIA?
  • Habt ihr Sorge, das JAO euch mit Ideen abgraben könnte und da die Grafik sich anscheinend ja auch nicht viel gibt, Angst vor JAO?
  • -Glaubt ihr JAO ist rückständig weil dort weiterhin mit Runden gearbeitet wird oder ist das mehr ein "anderer" Weg?


Jagged Alliance 3

  • Wohl etwas früh, aber gibt es schon irgendwelche Ideen in Richtung Teil 3? Ein Mix aus dem was wir von JAO schon wissen und JABIA scheint ein starkes Spiel zu sein (Also Arulcos überall auf der Welt verteilt mit Mega-entgeiler Grafik, wie man im Fachjargon so sagt.), nicht wahr?


#2 bitComposer_Manuel

bitComposer_Manuel

    Little Ivan

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Posted 16 September 2011 - 12:37 PM

Entwickler Hintergrund

  • Wer seid ihr als Team, wo kommt ihr ihr? Wie seid ihr überhaupt aufgestellt und was habt ihr bisher gemacht? Stellt euch doch mal vor.

  • o Coreplay / JA:BIA: Coreplay ist ein unabhängiger Spieleentwickler mit Sitz in München. Wir entwickeln auf der Basis einer eigenen Engine Spiele für PC, Xbox 360, PS3 und Wii. Wer mehr erfahren möchte, surft am besten auf www.coreplay.de.

  • o Cliffhanger / JAO: Cliffhanger ist aus einem Production Studio entstanden und wir haben als Producer Projekte wie SpellForce2, Risen und Legend-Hand of God betreut. Das Team selber setzt sich aus verschiedenen Leuten zusammen, die unter anderem für Blizzard Europe, RockStar Vienna und Rabcat tätig waren.

  • Wie ist eure Verbindung zu Jagged Alliance, wie viele im Team haben welche Spiele gespielt? Sowohl von JA, als auch sonst privat. Dabei auch insbesondere 1.13.

  • o Coreplay / JA:BIA: Die meisten im Team sind Jagged Alliance Veteranen. Einige von uns haben sowohl Jagged Alliance 1 und 2 bereits kurz nach ihrem Erscheinen damals gespielt, andere sind sogar ausgesprochene JA Fans und kennen die Serie entsprechend gut, weil sie die Serie über die Jahre hinweg immer wieder gespielt und auch die Entwicklung des Fanpatches regelmäßig verfolgt haben. Privat spielen wir eigentlich alles Mögliche, die Grenzen zwischen Beruf und Freizeit sind für einen Spielentwickler in dieser Hinsicht fließend.

  • o Cliffhanger / JAO: Pflichtgemäß müssen bei uns alle JA2 gespielt haben, weil wir wollten, dass das Team sieht, worauf es raus laufen soll. Wir haben uns auch ansonsten mit Turn Based Spielen wie Silent Storm oder Ufo beschäftigt und auch jüngere Spiele wie Frozen Synapse und zumindest unsere Designer haben den 1.13 Mod gespielt. Was die Leute privat spielen, weiß ich nicht, aber das bleibt auch ihre Sache . Zu einzelnen Leuten bei uns gibt es auch Infos auf unserer Homepage unter wwww.cliffhanger-productions.com.

  • Welche Spiele sind eure Vorbilder für das Projekt und in welche Richtung wird JA BIA tendieren, bzw. wo holt ihr eure Inspiration her?

  • o Coreplay / JA:BIA: Das Vorbild für Back in Action ist Jagged Alliance 2. Unter der Vorgabe ein Jagged Alliance in Echtzeit zu entwerfen, haben wir uns das Plan & Go Kampfsystem ausgedacht. Dieses hat viele Ähnlichkeiten anderen Echtzeitspielen, die Planung im Pausemodus erlauben, aber auch einige eigene Ideen, wie die Action Timeline, die einen recht großen Unterschied machen.

  • o Cliffhanger / JAO: Unser Vorbild ist JA2 mit einem Schuss Verbesserung der Bedienung und etwas flüssigerem gameplay.

  • Ist man in irgendeiner Weise in Kontakt mit den ursprünglichen Designern der Jagged Alliance Reihe?

  • o Nein, es gibt leider keinen Kontakt zu den ursprünglichen Entwicklern.

  • Wie viele Personen arbeiten an JA2 BIA und an Ja2-Online? Wie groß ist das Team?

  • o Coreplay/JA:BIA: : Hier bei Coreplay arbeiten 13 Leute an JA BIA, das beinhaltet Level Design, Programmierung, Game Design und Grafik. Hinzu kommen dann noch die QA von bitComposer und Producer, die die Entwicklung begleiten.

  • o JAO/Cliffhanger: Hier arbeiten knapp 20 Leute direkt am Spiel einschließlich Producern

  • Was ist für euch das perfekte Spiel?

  • o Coreplay/JA:BIA: : Das ist individuell unterschiedlich und hängt auch sehr davon ab, wo und wann man neben dem Beruf und Familie noch Zeit zum Spielen hat. Für einen unabhängigen Entwickler wie Coreplay, der in der Lage sein muss sehr unterschiedliche Projekte als Auftragsarbeit umzusetzen, ist es aber auch sehr wichtig, dass es hier unterschiedliche Meinungen und Einflüsse gibt. Wenn wir alle nur Ego-Shooter spielen würden, würde es uns sehr schwer fallen, auch mal ein Lizenzprodukt für die Wii zu entwickeln.

  • o Cliffhanger/JAO: Eines, das lange Spaß macht- auch wenn man es mal 1 Jahr nicht in der Hand hatte. Dabei ist Spieltiefe wichtig – was nicht notwendig immense Komplexität bedeutet. Es gibt viele andere Kriterien: Grafik, Herausforderung usw.- aber am Ende summiert sich das auf Spaß, der bei jedem ja aus was Anderem entsteht.

  • Was ist eurer Meinung nach Jagged Alliance, bzw. die Faszination daran?

  • o Coreplay/JABIA: Jagged Alliance 2 ist ein sehr komplexes Spiel, das dem Spieler weitgehend offen lässt, wie er vorgehen möchte. Im Mittelpunkt stehen dabei die unterschiedlichen Söldnern, die gezwungen werden, als zusammengewürfelter Haufen eine Mission zu erfüllen. Je nachdem welche Söldner man anheuert, verläuft das Spiel unterschiedlich.

  • o Cliffhanger/JAO: Ich glaube das ist einerseits die Mischung aus dem taktischen Gameplay mit viel Tiefe und Möglichkeiten und andererseits der spezielle, sehr liebevoll ausgestaltet Humor der unterschiedlichen Charaktere und ihrer Eigenheiten, der das Spiel über ein bloßes Zahlenoptimieren erhebt. JA2 spielt sich heute (ob Vanilla oder 1.13) noch immer frisch und spannend. Das kann man von wenigen Titeln behaupten.


#3 bitComposer_Manuel

bitComposer_Manuel

    Little Ivan

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Posted 16 September 2011 - 12:37 PM

Spielentwicklung


  • Ist es eher so, dass sehr viele Ressourcen für das Projekt zur Verfügung stehen oder müssen eher kreative Lösungen gefunden werden?

  • o Coreplay/JABIA: Man muss in der Entwicklung eines Spiels immer kreative Lösungen finden, insbesondere wenn man so weitreichende Änderungen vornimmt wie den Wechsel von Rundenmodus zu Echtzeit.
  • o Coreplay / Was Manpower und Entwicklungszeit angeht sind wir knapper aufgestellt als das SirTech bei der Entwicklung von Jagged Alliance 2 war, haben aber auch den Vorteil, dass wir Teile des Originals wie z.B. die Söldner übernehmen konnten.

  • o Cliffhanger/JAO: Bei einem Browserspiel ist das Budget immer begrenzt und wir müssen natürlich kreative Lösungen finden – wobei es bei uns eher darum ging sich auf den Kern von JA zu konzentrieren und genau abzuwägen: was ist essentiell, was nicht. Wir mussten auf viele Sachen verzichten, die wir gerne gehabt hätten, um das Kernspiel dafür so stark wie möglich machen zu können. Allerdings haben wir im Vergleich zu klassischen Browserspielen ja ein recht üppiges Budget, was man ja auch an der Grafik sieht, daher sind wir doch recht froh.

  • Welche Features würdet ihr einbauen, wenn ihr unbegrenzte Möglichkeiten hättet.

  • o Coreplay/JABIA: Es gibt hier nicht DAS eine Feature, das wir aus Zeit- oder Kostengründen weglassen mussten und das man noch nachträglich einbauen könnte. Die Herausforderung besteht ja gerade darin, ein Spiel auch ohne das eine oder andere Feature rund zu machen. Wir finden also nicht, dass es momentan ein Feature gibt, dass man für sich gesehen vermissen müsste.
    Mit unbegrenzten Möglichkeiten würde man das Spiel grundsätzlich ganz anders angehen. Unter Umständen würden wir dann aber auch mit der Entwicklung nie fertig werden, weil man dann immer wieder alles umwerfen und von vorne anfangen könnte, weil man sieht, dass es NOCH besser geht
    .

  • o Cliffhanger/JAO: Alle. Wir wollen ja nach Launch des Spiels noch weiter einbauen, daher hoffen wir mal, kommen schon noch ein paar rein – aktuell haben wir zB noch keinen Nahkampf und kein Klettern und keine aktiven Skills (also wo man für ein bestimmte Rundendauer einen Skill aktiviert). Co-op kommt ebenfalls erst nach Launch.

  • Und mal Hand aufs Herz, neben Nice to Have Features, gibt es noch etwas aus dem Basisspiel, dass ihr auf Teufel komm raus leider nicht einbauen könnt?

  • o Coreplay/JABIA: Eine komplett zerstörbare Umgebung war etwas, das wir recht früh ausschließen mussten, einfach weil man dafür sehr viele komplexe technologische Grundlagen schaffen muss, die wir so zum Startschuss des Projekts in unserer Engine nicht bereitstellen konnten.
    Dies wäre in dem gesteckten Rahmen einfach nicht machbar gewesen und ist für ein 3D Spiel mit Physik auch wesentlich komplexer als bei einem 2D-Spiel, wo man zwar alle Wände wegsprengen kann, das Dach dann aber trotzdem in der Luft schwebend stehen bleiben kann, ohne dass sich der Spieler darüber wundert.
    Dieses Feature gehört aber sicherlich in die oben genannte Kategorie „mit unbegrenzten Möglichkeiten machbar“!


  • o Cliffhanger/JAO: Höhenstufen – hört sich seltsam an, aber die KI wird extrem viel komplexer, weil die ganze Entdeckung und Pathfinding schwerer werden und es auch Darstellungsprobleme bei mehr als einem Höhenlevel gibt (das kann man umgehen, aber dann muss man dauernd zwischen Ansichten hin und herklicken).

  • Fürchtet ihr irgendwann euch mit dem Projekt übernommen zu haben, der Komplexität des Spiels und dem tiefen Involvement der Community? Immerhin war Jagged Alliance 2 im Grunde 3 Spiele in einem und die Community hat viele professionell anmutende Mods erschaffen.

  • o bitComposer: Jagged Alliance 2 war und ist auch nach heutigen Maßstäben ein sehr umfangreiches und komplexes Spiel. Dessen waren wir uns aber von Anfang an bewusst.
    Wir hatten aber nie das Gefühl uns hier übernommen zu haben. Vielmehr werden wir demnächst zwei neue Spiele im Jagged Alliance-Universum an den Start gebracht haben. Beide Spiele enthalten viel Altbewährtes, sodass JA-Fans sich hier sofort heimisch fühlen, sie machen aber auch so manches neu.


  • Wird es möglich sein Mods zu erstellen? Ist ein Ändern von Konfigurationsdateien/3D-Models mit dem Texteditor/3D-Software möglich?

  • o bitComposer: Zum Release wird es nicht möglich sein, Modifikationen in irgendeiner Form zu erstellen.

  • Ist inzwischen der Release von Karten-/Söldner-/Gegenstand-Editoren geplant?

  • o bitComposer: Es sind momentan keine Editoren geplant, aber es gibt Ideen das Spiel zu erweitern.

  • Konntet ihr bekannte Sprecher verpflichten?

  • o bitComposer: Wir casten gerade die Sprecher. Unser vorrangiges Ziel ist es, den Stil des Originals einzufangen. Wir werden dazu natürlich professionelle Sprecher verpflichten, ob es sich dabei um bekannte Stimmen handeln wird, müssen wir sehen.

  • Wird es eine Demo geben?

  • o bitComposer: Das ist zum jetzigen Zeitpunkt noch unklar.

  • Ist inzwischen etwas über eine Beta-Version, ob offen oder geschlossen bekannt? Und wird auch das Versprechen an diese Community bezüglich Zugang zu einer Beta nicht vergessen(!)?

  • o bitComposer: Der Termin für die geschlossene Beta von JA Online ist für Dezember geplant. Die Gewinner von Zugängen aus der Verlosung vom letzten Jahr werden rechtzeitig informiert.

  • Welche Distributionswege, Steam ist bekannt, wird es Datenträger geben oder EAs Dienst?

  • o bitComposer: Jagged Alliance: Back in Action wird weltweit als Boxed-Version erscheinen. Zusätzlich auch auf Steam und bei diversen anderen DD-Portalen.

  • Wie sieht die Unterstützung post Release aus, wird es *umfangreiche* Patches geben?

  • o bitComposer: Das können wir jetzt noch nicht absehen. Unser Ziel ist nun erstmal der Release von Jagged Alliance: Back in Action im nächsten Jahr.

  • Wie ist der Status des Projekts. Eigentlich sollte ja das Entwicklertagebuch darüber Auskunft geben.

  • o bitComposer: Bei Back in Action nähern wir uns der Beta-Phase des Projekts.


#4 bitComposer_Manuel

bitComposer_Manuel

    Little Ivan

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Posted 16 September 2011 - 12:37 PM

Die Community


  • Was ist hier schief gelaufen. Wieso fragt ihr uns was, wenn ihr sowieso macht, was schon beschlossen zu sein scheint. Niemand hat in dem Thema geäußert, dass JA unbedingt zu etwas wie PG entwickelt werden sollte.

  • o bitComposer: Wir haben uns mehrfach dazu geäußert. Die Herangehensweise unsererseits war damals sicherlich sehr unglücklich. Leider lief das Ganze in eine völlig falsche Richtung. Unser ursprüngliches Vorhaben, die Community aktiv in die Entwicklung einzubinden, hat sich dadurch leider ebenfalls schnell zerschlagen. Es hat sich gezeigt dass sich in den letzten 10 Jahren so viele unterschiedliche, subjektive Vorstellungen, wie man JA2 noch besser machen kann, bei jedem einzelnen manifestiert haben, dass es unmöglich war darauf einzugehen oder gar einen Konsens zu finden.
    Wir haben uns damals für diese misslungene Aktion entschuldigt und wir sind dieses Thema ehrlich gesagt auch leid. Immerhin nähern wir uns nun der finalen Phase bei beiden Projekten.
    Die stetige Kritik aus der Community können wir inzwischen auch nicht mehr nachvollziehen. Nach einer jahrelangen Durststrecke seid ihr jetzt in einer wirklich komfortablen Situation: Ihr könnt nach wie vor euer geschätztes Jagged Alliance 2 mit allen möglichen Mods und rundenbasiert spielen, diejenigen unter euch, die ihr Spiel einmal unter anderen Facetten auf neue Art und Weise erleben möchten, die können beruhigt zu Back in Action greifen und dann gibt es noch Jagged Alliance Online mit dem altbewährten Kampfsystem, aber nagelneuen Maps. Unserer Meinung nach eine wirklich komfortable Situation für JA-Fans.


  • Wieso hört man hier nie was von euch und kann einzig in den wenigen Interviews mal eine Idee davon bekommen, dass ihr euch tatsächlich etwas denkt.

  • o bitComposer: In den letzten Monaten wurden zahlreiche Interviews, Previews zu JA:BIA veröffentlicht. Regelmäßig gibt es News und monatlich einen Newsletter. Insgesamt kann man feststellen, dass zu JA:BIA mehr offengelegt wurde, als zu den meisten aktuellen Titeln in dieser Entwicklungsphase. Es ist einfach nicht richtig, dass wenig zu dem Titel erscheint. Vielmehr ist es so, dass bspw. zum Kampfsystem frühzeitig Sachen veröffentlicht wurden, die eigentlich noch nicht für die Öffentlichkeit bestimmt waren, da der Code eigentlich noch zu unfertig wirkte (bspw. Gamestar Preview im April). Es war uns aber wichtig, euch das neue Kampfsystem vorzustellen, um den wilden Spekulationen und Ängsten entgegen zu wirken.

  • Warum bekommen wir immer zuerst über Drittanbieter Infos zu JA:BIA und warum wissen die mehr als die Admins hier? (Desinteresse der Mitarbeiter oder ist das alles so geheim das nicht mal die Mitarbeiter es wissen dürfen?)

  • o bitComposer: Wir wissen zwar wo Berichterstattungen kommen, aber nicht genau wann sie veröffentlicht werden. D.h. wenn irgendwo etwas veröffentlicht wird, erfahren wir es auch erst kurz danach. Da seid ihr teilweise etwas schneller. Am aktuellsten ist i.d.R unsere Facebook-Seite, da hier auch Admins in den jeweiligen Ländern neue Infos posten.

  • Ist es nicht negativ für die Entwicklung mit vielen Entscheidungen offensichtlich die Fanbase hier komplett gegen sich aufgebracht zu haben und nun auf eigene Faust zu entwickeln?

  • o bitComposer: Wie bereits erwähnt, sind wir sehr zufrieden, wie JA:BIA und JAO angenommen werden und denken, dass wir kurz davor sind zwei sehr gute neue Spiele im Jagged Alliance-Universum herauszubringen.
    Das es nun Hardcore-Fans gibt, die jede Veränderung grundsätzlich ablehnen ist schade, aber es wird ja auch niemand daran gehindert, weiterhin JA2 mit beliebigen Mods zu spielen. Für diejenigen, die nun doch einmal etwas Neues erleben möchten, gibt es im nächsten Jahr auf jeden Fall Einiges zu erleben.


  • Hat der Protest der Community bisher etwas in der Entwicklung beeinflusst? Z.B. bezüglich Lücken wie, totale Zerstörung oder der Kampf über die Dächer, etc.

  • o bitComposer: Natürlich beeinflusst das die Entwicklung und natürlich haben wir viele Dinge davon in Betracht gezogen und diskutiert. Zu der zerstörbaren Umgebung hat sich Coreplay ja schon geäußert. Eine komplett zerstörbare Umgebung war etwas, das wir leider recht früh ausschließen mussten.


#5 bitComposer_Manuel

bitComposer_Manuel

    Little Ivan

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Posted 16 September 2011 - 12:37 PM

Spielinhalte

#6 bitComposer_Manuel

bitComposer_Manuel

    Little Ivan

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Posted 16 September 2011 - 12:37 PM

Ist es drin? (Kurzfragen)

#7 bitComposer_Manuel

bitComposer_Manuel

    Little Ivan

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Posted 16 September 2011 - 12:46 PM

Jagged Alliance Online

#8 bitComposer_Manuel

bitComposer_Manuel

    Little Ivan

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Posted 16 September 2011 - 12:46 PM

Jagged Alliance 3

#9 bitComposer_Manuel

bitComposer_Manuel

    Little Ivan

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Posted 16 September 2011 - 12:52 PM

Der erste Teil "Entwickler Hintergrund" steht jetzt für euch bereit. Die anderen Teile eures Fragenkatalogs werden in der nächsten Zeit noch beantwortet.

#10 goliath

goliath

    Little Ivan

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Posted 17 September 2011 - 12:59 AM

wow! danke schön!

#11 Grunty

Grunty

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Posted 17 September 2011 - 09:24 AM

Ja nice. Hoffe wir kriegen das bald zusammen und können dann und wann noch einen Punkt besprechen. ;)
 

#12 hasta

hasta

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Posted 18 September 2011 - 10:04 PM

Nicht schlecht für den Start...ich freue mich auf weitere Infos...

#13 hasta

hasta

    Unfinished Poster

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Posted 24 September 2011 - 07:41 PM

Nicht schlecht für den Start...ich freue mich auf weitere Infos...



Hallo Manuel,

wie ist denn den anvisierte Zeitplan für die Fortsetzung des Entwickler-Interviews...?

#14 Grunty

Grunty

    Deadly Poster

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Posted 25 September 2011 - 12:18 PM

Ja, ein paar neue Antworten wären wohl schon ganz gut. Das muss mal ein bisschen aufgeweckt werden hier.
 

#15 bitComposer_Manuel

bitComposer_Manuel

    Little Ivan

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Posted 26 September 2011 - 08:20 AM

Ein weiterer Teil eurer Fragen wurde beantwortet.

Speilentwicklung

Gruß
Manuel

#16 Grunty

Grunty

    Deadly Poster

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Posted 26 September 2011 - 05:19 PM

Ein weiterer Teil eurer Fragen wurde beantwortet.

Speilentwicklung

Gruß
Manuel


Ah, dann mal danke für die Antworten, das ist sehr aufschlußreich. :) So in der Richtung etwa hätte nach meinen Vorstellungen eine Art "Entwickler-Tagebuch" aussehen sollen. ;)


 

#17 bitComposer_Manuel

bitComposer_Manuel

    Little Ivan

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Posted 10 October 2011 - 10:29 AM

Der Fragenkatalog wurde um ein paar Antworten erweitert.

Community

Gruß
Manuel

#18 JoseyWales

JoseyWales

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Posted 10 October 2011 - 09:41 PM

Die Community


  • Was ist hier schief gelaufen. Wieso fragt ihr uns was, wenn ihr sowieso macht, was schon beschlossen zu sein scheint. Niemand hat in dem Thema geäußert, dass JA unbedingt zu etwas wie PG entwickelt werden sollte.

  • [i]o bitComposer: Wir haben uns mehrfach dazu geäußert. Die Herangehensweise unsererseits war damals sicherlich sehr unglücklich. Leider lief das Ganze in eine völlig falsche Richtung. Unser ursprüngliches Vorhaben, die Community aktiv in die Entwicklung einzubinden, hat sich dadurch leider ebenfalls schnell zerschlagen. Es hat sich gezeigt dass sich in den letzten 10 Jahren so viele unterschiedliche, subjektive Vorstellungen, wie man JA2 noch besser machen kann, bei jedem einzelnen manifestiert haben, dass es unmöglich war darauf einzugehen oder gar einen Konsens zu finden.
    Wir haben uns damals für diese misslungene Aktion entschuldigt und wir sind dieses Thema ehrlich gesagt auch leid. Immerhin nähern wir uns nun der finalen Phase bei beiden Projekten.[i]
    ...



Erstmal danke dass sich hier jetzt wirklich was tut und die Community endlich mal Infos bekommt die nicht ausschliesslich auf einen positiven Public-Relations-Eindruck und auf Werbeeffekte ausgerichtet sind.

Was den Inhalt der Antworten angeht, da bin ich teilweise anderer Meinung oder enttäuscht.
Hatte ich irgendwas verpasst oder überlesen? Wann und wo wurde sich denn für die missglückte Community-Arbeit entschuldigt?
Abgesehen davon, wie schwer ist es einen Konsenz zu finden, wenn alle einstimmig sagen Rundenbasiert muss sein?
Sorry, inhaltlich einfach nicht korrekt. Gründe für die gefällten Entscheidungen waren vermutlich eher andere als die hier genannten.

Aber trotzdem danke das jetzt soetwas wie richtige Kommunikation stattfindet.

#19 goliath

goliath

    Little Ivan

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Posted 11 October 2011 - 09:27 AM

Die Community


[list]



[*]o bitComposer: Wir haben uns mehrfach dazu geäußert. Die Herangehensweise unsererseits war damals sicherlich sehr unglücklich. Leider lief das Ganze in eine völlig falsche Richtung. Unser ursprüngliches Vorhaben, die Community aktiv in die Entwicklung einzubinden, hat sich dadurch leider ebenfalls schnell zerschlagen. Es hat sich gezeigt dass sich in den letzten 10 Jahren so viele unterschiedliche, subjektive Vorstellungen, wie man JA2 noch besser machen kann, bei jedem einzelnen manifestiert haben, dass es unmöglich war darauf einzugehen oder gar einen Konsens zu finden.
Wir haben uns damals für diese misslungene Aktion entschuldigt und wir sind dieses Thema ehrlich gesagt auch leid. Immerhin nähern wir uns nun der finalen Phase bei beiden Projekten.
Die stetige Kritik aus der Community können wir inzwischen auch nicht mehr nachvollziehen. Nach einer jahrelangen Durststrecke seid ihr jetzt in einer wirklich komfortablen Situation: Ihr könnt nach wie vor euer geschätztes Jagged Alliance 2 mit allen möglichen Mods und rundenbasiert spielen, diejenigen unter euch, die ihr Spiel einmal unter anderen Facetten auf neue Art und Weise erleben möchten, die können beruhigt zu Back in Action greifen und dann gibt es noch Jagged Alliance Online mit dem altbewährten Kampfsystem, aber nagelneuen Maps. Unserer Meinung nach eine wirklich komfortable Situation für JA-Fans.


What??! Wo bitte sind viele unterschiedliche Vorstellungen bei eurer Frage nach dem Kampfsystem gewesen?? Im Gegenteil. es gab einen gewaltigen Konsens in der Community: TB ist Pflicht!!
Wie kann man nur so hartnäckig dieses Faktum der Einigkeit ignorieren? Genau diese Haltung ist es die uns gegen euch aufbringt!!!

Und bitte um Link zu eurer Entschuldigung, glaube kaum das wirklich übersehen zu haben.


[*]o bitComposer: In den letzten Monaten wurden zahlreiche Interviews, Previews zu JA:BIA veröffentlicht. Regelmäßig gibt es News und monatlich einen Newsletter. Insgesamt kann man feststellen, dass zu JA:BIA mehr offengelegt wurde, als zu den meisten aktuellen Titeln in dieser Entwicklungsphase. Es ist einfach nicht richtig, dass wenig zu dem Titel erscheint. Vielmehr ist es so, dass bspw. zum Kampfsystem frühzeitig Sachen veröffentlicht wurden, die eigentlich noch nicht für die Öffentlichkeit bestimmt waren, da der Code eigentlich noch zu unfertig wirkte (bspw. Gamestar Preview im April). Es war uns aber wichtig, euch das neue Kampfsystem vorzustellen, um den wilden Spekulationen und Ängsten entgegen zu wirken.


Zahlreiche Interviews?? Es gab genau 1 !!!!!

Und wo bitte ist der monatliche Newsletter?? Wollt ihr uns komplett verarschen? Was soll diese Lügerei???

#20 zero

zero

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Posted 11 October 2011 - 01:41 PM

Ich muss leider feststellen, dass ihr Jungs von bitcomposer uns gegenüber mit einer enormen Arroganz auftretet. Diese Arroganz spiegelt sich ganz besonders in euren Reaktionen auf unsere Kritik am Verzicht auf elementare Spielteile wieder(zerstörbare Umgebung, rundenmodus). Ich gebe zu, dass sich von unserer Seite z.T. im Ton vergriffen wurde, ich halte es jedoch für wenig Zielführend bezogen auf euren komerziellen Erfolg, wenn der Kunde von oben herab abgekanzelt wird, nur weil er eure in meinen Augen fragwürdigen und nur in Kostengründen verankerten Änderungen nicht nachvollziehen kann und will.

Wie wäre es mit einem Developerdiary in dem Detailliert das neue Kampfsystem beschrieben wird oder der Entscheidungsprozess der zum Wegfall des Rundenmodus führte. Die bisher veröffentlichten sind geline gesagt uninteressant.




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