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[MOD] (Name kommt noch, aber Release ist da)


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#1 BGratz77

BGratz77

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Posted 05 March 2012 - 10:30 AM

Release
(Getestete quasie Bugfreie Version )



Achtung der Tread ist veraltet,hier ist der neue.


Ich werde die Readme, diesen Tread und ein paar Ingame Texte noch über ein Hotfix nachbessern, aber ich erwarte keine Probleme die einen Neustart des Spiels verlangen,
alle Änderungen wurden bis zum "geht nicht mehr" getestet. Dieser Hotfix wird aber einige Tage (1-2 Wochen) auf sich warten lassen, ich gehe so lange davon aus das ihr Weiße Stiefel und co als solche erkennt wenn ihr das Bild seht.
Der Mod Basiert auf "Blue Dawn 0.4"´s Waffen und Items. Eine Grobe Übersicht der Neuerungen steht in der Temporären readme.

Download

Ich werde nun erstmal ein paar tage BIA Urlaub machen :huh: ;)
Das Balancen und Testen war doch recht anstrengend.
Wär toll wenn ihr Rückmeldet wie der Mod euch gefällt.

Aja es gibt ein Paar Tar-21 und P90 früher zu finden als das Waffenlevel vermuten lässt. Die sind mir erst beim letzten probe spielen aufgefallen, und ich beschloss sie drin zu lassen. Da ich die Gegnerdrops, bzw Level ja eh nicht 100% kontrolieren kann ist das auch nicht so schlimm.























Alter Text, wird nochmal überarbeitet

Einleitung
---------------
Nachdem ich fast fertig war habe ich nahezu alles umgeworfen und werde nun das meiste neu machen.
In post 2 wird deutlicher werden was ich gerade mache oder noch machen muss/will.




Kurzübersicht
------------------
Mercs überarbeiten. Ohne sie aus ihren bisherigen rollen zu reißen.
Nur 2 der mercs bekamen in der form neue Skills das sie nun zusätzlich als Medic bzw. Mechaniker agieren können (neue übersicht muss noch hochgeladen werden)
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Ein theoretisches Gamelevel einarbeiten wodurch es sehr schwer wird einfach so durch zu rushen.
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Momentan balanciere ich die Waffen neu
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So siehts aktuell aus
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Veränderungen an den Items
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Veränderungen des Zielverhaltens von Waffen

Waffen sind nun sehr viel ungenauer (sehr viel weil in der Formel regelmäßig Treff-genauigkeiten von 200% gesetzt wurden)
Außerdem sind schwere Waffen (MG 50.Sniper und so) im Stehen und Hocken ungenau. Sprich als Regel. Alles sehr schwer ist gehört im liegen Geschossen.
Die Waffen beginnen mit Level 1 40% Treffgenauigkeit (Und was für ein wunder plötzlich hat der Skill auch Auswirkungen auf das Treffer verhalten)
und erreichen in Level 5 90%
Nur einzigartige Waffen aus level 5 haben 99%.

#2 BGratz77

BGratz77

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Posted 05 March 2012 - 10:30 AM

Changelog (In Arbeit, wird für die neue Version sein die dann auch einen Namen hat)

Der Mod Basiert auf JA Back in action 1.11 sowie den "Blue Dawn" Mod 0.4

Kernziele des Mods

Intuitive Waffenbalance
Levelabhängiges equipment
Weniger zu Transportieren
Verbesserte Ökonomie
Bessere Feuergefechte
Mehr Waffen (Dank einbinden des "Blue Dawn" Mods)
Mehr Rüstungen (Dank einbinden des "Blue Dawn" Mods)
Mehr Waffen Addons (Dank einbinden des "Blue Dawn" Mods)

Waffen
  • Der Waffenname enthält nun den verwendeten Skill, Das level und die Verfügbarkeit
    K = Klingenwaffe, P = Pistole, MP = Maschinenpistole, SG = Sturmgewehr, MG = Maschinengewehr, SGG =Scharfschützengewehr
    - = Normale Verfügbarkeit, + = Selten, * = Einzigartig
    1,2,3,4,5 = Level
  • Alle Waffenwerte wurden so angepasst das sie einerseits Realitätsnah sind andererseits aber auch Intuitiv erfassbar sind.
  • Waffenreichweite folgt Primär dem Kaliber und Sekundär der Bauart
  • Waffenschaden folgt dem Kaliber und Sekundär der Bauart
  • Handhabbarkeit (Ingame RPM) folgt der Bauart der Waffen kann einen Bonus für seltene Waffen haben
  • Präzision ist vom Waffentyp abhängig und folgt dem Level der Waffen sowie der Verfügbarkeit. (Einzigartige Waffen sind genauer als Normale Waffen des nächsten Levels)
  • Länge der Feuerstöße sind mit wenigen Ausnahmen bei den Werten von "Blue Dawn" geblieben
  • Magazinkapazitäten sind mit wenigen Ausnahmen bei den Werten von "Blue Dawn" geblieben. (MP7 hat nun 40er Magazin, Vector 30er)
  • Bobby Ray hat nur noch Waffen aus Level 1 und 2
  • Örtliche Händler haben nun ihrem Level entsprechende Waffen in so großen Stückzahlen das man auch mehrere Squads damit ausrüsten kann.
  • Seltene Waffen sind teuer
  • Waffen die von den Gegnern verwendet werden sind allgemein günstiger

Waffenadapter
  • Waffenadapter sind nur noch teilweise über Bobby Ray zu kaufen, außerdem sind sie nun weit teurer.

Munition
  • Munitionstapel haben nun andere Größen
    Pistolenmunition und Schrotmunition = 100, Sehr kleine Gewehrmunition = 250 , Kleine Gewehrmunition = 200, Große Gewehrmunition = 100 , 50.er = 50
  • Die Rüstungspenetrationswerte wurden angepasst. 50er. durchschlägt die Rüstungen nun fast ohne Abzug = 0.1, Schrotmunition hat durch Änderung von 1.6 auf 1.0 nun auch mehr Durchschlag, die anderen Werte liegen zwischen diesen beiden. die meisten zwischen 0.4 und 0.6
  • Das Gewicht der Munitionsarten wurde erhöht um die Balance an die Realität anzunähern.
  • 9x39er Munition ist nicht mehr über Bobby Ray zu kaufen.
  • (das Streichen weiterer Munitionsarten bei "Bobby Ray" ist geplant)
  • örtliche Händler haben nun mehr Munition im Angebot

Kleidung
  • Rüstungen sind nun Teurer.
  • "Bobby Ray" hat nun fast jede Kleidung im Angebot
  • Örtliche Händler haben jeweils 1-2 Kleidungssets zu ca 30 Stück pro Teil so das bis auf (Dunkel-)Braun alle Farben und Tarnmuster vorhanden sind .
  • Bei einigen Rüstungen wurde der Tarnwert verbessert.

Items
  • Items haben neue Skillanforderungen, so ist beispielsweise dass anbringen von C4 mit Zeitzünder ab Skill 30 möglich, das Minenlegen aber erst ab Skill 40
  • Die Anwendbarkeiten der Gegenstände wurden erhöht/verändert, leider führt dies bei den Minen zu dem exploid das das entschärfen einer Mine einen vollen Stapel Minen erzeugt .
  • Die Große Medizinkiste ist nun Wirkungsvoller
  • Die Mittlere Reparaturkiste und das Waffenöl sind auch bei Waffen in schlechterem Zustand anwendbar.

Nahrung
  • Behälter mit Nahrung wurden Teilweise stärker gefüllt, Teilweise enthalten sie nur noch Kleingeld
  • Die Meisten Händler haben nun auch Nahrung im Angebot
  • Die Stapelgrößen wurden erhöht
  • Wasser ist nun Leichter (0,5 L Flachen statt 1l)

Söldner
  • Söldner welche keine Probleme mit anderen Söldnern haben, haben nun den "Teamplayer" Trait
  • Die Skillpunkte der Söldner wurden durch erhöhen angeglichen. wobei teure Söldner weiterhin mehr Punkte haben als günstige.
    Im Allgemeinen wurden die Rollen der Söldner nicht verändert, aber ein paar bekamen neue Fähigkeiten (Medizin, Technik, Sprengstoffe) so das in jedem Levelbereich entsprechende Skills zur Verfügung stehen
  • Ein Paar Traits wurden verändert.
  • in den Zuweisungen der Beziehungen der Söldner wurden ein paar Bugs entfernt (Wobei ich nicht überprüft habe ob sie wirklich buggy waren oder es nun nicht mehr sind, aber diese Einträge sind nun Syntax konform )
  • Söldner starten nun ohne Waffen und Sprengstoffe (Zollprobleme :P ), nahe der Startposition ist aber entsprechende Ausrüstung zu finden.
  • 16 zusätzliche Söldner (8 männer 8 Frauen). Diese Söldner sind neu in der Branche und könnten dazu verleiten sie als Kanonenfutter zu verschwenden, aber Achtung, Söldner mit mehr Erfahrung könnte das (weiterhin) abschrecken.
  • (Es ist geplant diese neuen Söldner insofern möglich zu Vertonen und ihnen noch 2D Portraits zu geben, außerdem ihr Aussehen noch zu verfeinern, außerdem sind sie momentan noch über 250000 Dollar Gutscheine in der Übersicht sortiert was entweder entsprechendes Kapital verlangt oder das Nutzen der Cheatkiste bei Waldo am Flughafen )
  • "Buns" ist von Anfang an bereit dem Team beizutreten.

Miliz
  • Milizionäre haben nun nur noch leichte Körperpanzerungen , wer stärkere will muss sie kaufen und zuweisen (wegen Balance)
  • In einigen Sektoren befinden sich jetzt Waffendepots mit angemessenen aber billigen Waffen um die Miliz des Sektors und der Nachtbarsektoren auszurüsten

Gegnerische Soldaten
  • Das level der Soldaten ist an der uniform erkennbar Grün =1, Beige = 2, Blau = 3, Tarn = 4, Nachttarn = 5
  • Ab Gegnerlevel 3 gibt es Elitesoldaten, erkennbar am Schneetarn, siehe dies als erste und einzige Warnung an, die sind echt Böse :P
  • 2/11 der Level 1 Gegner haben Klingenwaffen und Starke Körperpanzerung, viel Spaß beim Filetiert werden
  • Die Sichtweite der Gegner wurde erhöht
  • (Die Level der gegnerischen Soldaten kann man leider nicht 100%ig per Mod festlegen da diese ja auch leveln, deshalb kann es zu nicht Übereinstimmungen bezüglich Sektorlevel und Gegner kommen.)

Sektoren
  • Maximal mögliche Gegneranzahl außer in Cambria und San Mona wegen Performanceproblemen, und Drassen Airport wegen der Balance (Spielstart ohne Waffen)
  • Das Einkommen der Sektoren kann verändert worden sein. (Woher soll ich denn wissen was ich vor 3 Wochen gemacht hab :huh: )

Behälter und Gegenstände
  • Zahlreichen Behältern wurde Müll entnommen und Kleingeld zugefügt (Reduzieren des Transport Problems)
  • Quest Items wurden teilweise Verlagert(Viel Spass beim neuen suchen :P ), Teilweise gibt es bei Sammelquests aber auch mehr, so das man zb. von den Militärdokumenten nicht mehr 5/5 finden muss sondern 5/7
  • Die Stapelgröße der meisten Gegenstände wurde erhöht(Reduzieren des Transport Problems)

Ökonomie
  • Komplett neue Balance in der sich die 1 000 000 Dollar Quest nicht mehr stark auswirkt
  • Alles gute ist teurer
  • Verbrauchsgüter sind Teurer
  • Quests lohnen sich mehr
  • Gegner droppen Teilweise Schmuck


#3 BGratz77

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Posted 06 March 2012 - 06:37 PM

Testspielen mit ein paar Infos und Bildern


Der Start mit 5 Söldnern
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Da es Zollprobleme gab , ohne Waffen
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Aber vor dem ersten Feindlontakt, ok da war einer im weg, der wurde aber weich gehauen, finden sich zum Glück Waffen
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Nach erfolgreicher befreiung des Flughafens finden sich ein Paar Schätze
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Wobei dieser Behälter denen vorbehalten ist die der meinung sind es gäbe zu wenig Geld in diesem Mod
(Gut versteckter Easy start Behälter, nahe Waldo)
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Nun kann man Überflüssiges verkaufen und entweder Überflüssige ausrüstung kaufen oder Merc nummer 6
Wobei nun die Auswahl eingeschränkt ist denn die Merc Preise steigern sich nun stark.
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Doch das einkaufen bei Bobby macht weniger Spass, wobei er heute wirklich wenig hat, normalerweise hat er mindestens 1 Waffe jeder Bauart
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Dafür haben die Händler nun einiges mehr zu bieten, manchmal sogar seltene Sammlerwaffen oder Prototypen
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Weiter in meinem Nächsten beitrag, die Anzahl der bilder ist beschränkt ?????

#4 Mr. Gerbil

Mr. Gerbil

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Posted 08 March 2012 - 03:23 PM

Hallo BGratz77

Leider kenne ich mich mit Modding überhaupt nicht aus, jedoch falls ich irgendwie irgendwas für Dich tun kann, ich habe mehr als genug Zeit.^^
-Kann höchstens an den "configs" Textdokumenten rumfummeln, wie z.b. Items hinzufügen/entfernen, Merc/NPC Stats bearbeiten.
-Einfache sachen wie das Spiel mit deinen settings zocken/testen.. klar kann jeder, aber nicht jeder hat soviel Zeit :P

Zum Mod Name,
"BiaBd´s bether Challenge" ist zu lange und hört sich seltsam an, soll das etwa "BiA Blue Dawn's better Challenge" heissen?
Dankeschön an Blue Dawn in einer ReadMe und im Forum sollte reichen, wie bei den anderen Mods die auf BD basieren^^
"BG's Mod" ist kurz, kann man sich leicht merken und hört sich gar nichtmal so schlecht an. Was denkst?

Beim ausprechen von BGs musste ich gerade schmunzeln^^ "Beegees"
hmmm... No, Sir. I don't like it.

#5 BGratz77

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Posted 08 March 2012 - 03:53 PM

BG´s Challenge hmmmm wär ne idee, :)

aber ich will meinen Namen nicht im Modnamen
dann eher sowas wie "Differnt World"


was das problespielen angeht, gerne, aber aktuell werf ich gerade große Teile der Ökonomie um und versuche einen Spagat zwischen dem Einzelkämpfer und dem Armee Spieler :blink:






EDIT:
Fortsetzung aus Post 3

die Anzahl der bilder Pro beitrag ist beschränkt ?


Sogar Nahrung haben die meisten
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Wobei diese Waffe hier eindeutig für den Späteren Spielverlauf gedacht ist. Das SG bedeutet Sturmgewehr (wobei hier der genutzte Skill gemeint ist), das * das es ein Unikat ist, und das 5 das diese waffe eigentlich erst in level 5 , bzw kurz vor Meduna verfügbar sein soll. Aber das die niemand der den Easy Start Behälter nicht geöffnet hat benutzt regelt der Preis
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Es reicht für den Start
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Der Loot wurde so weit wie mir möglich verringert, damit es weniger zu tragen gibt
dafür finden sich jetzt öfters schöne sachen die leicht und oft stackbar sind, und auch genug Geld bringen (auxch wenn weniger als ihr jetzt denkt)
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Einige Stunden Später habe ich nun sogar etwas mehr als Level 1 erobert
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So sieht mein Team jetzt aus, auf gehts nach Cambria
(Freu mich schon, endlich vernünftige Waffen :) )
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#6 zero

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Posted 08 March 2012 - 04:39 PM

was soll "bether" bedeuten?

#7 BGratz77

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Posted 08 March 2012 - 04:56 PM

was soll "bether" bedeuten?



sorry meinte natürlich better

#8 BGratz77

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Posted 09 March 2012 - 01:21 AM

Ich hab nen Namen


Spoiler


:D


nee ernsthaft ich glaub

"Risky Desert" klingt gut

#9 Mr. Gerbil

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Posted 09 March 2012 - 08:46 AM

Hahaha Spoiler ist geil^^

Na da haste noch einiges vor dir, ich schau dann mal wieder 2013 hier rein.(falls wir 2012 überleben) :P
hmmm... No, Sir. I don't like it.

#10 BGratz77

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Posted 09 March 2012 - 08:58 AM

Hahaha Spoiler ist geil^^

Na da haste noch einiges vor dir, ich schau dann mal wieder 2013 hier rein.(falls wir 2012 überleben) :P



och geht aktuell ganz fix von der Hand, das meiste war ja schon fertig und muss nur noch angepasst werden. nur den Einzelkämpfer und den Squadleader gleich zu behandeln ist übel
Aktuell sieht es so aus das die Waffen mit den 10% extra für den Einzelkämpfer gegen spielende bis zu 1 500 000 Dollar Kosten müssten :angry: :D


Aber so ist das nun mal, die Rechnung ist zwar noch lange nicht fertig, aber mit der 1000000 Dollar Quest und Rückkaufwerten von ca 2/3 des Kaufpreises bei Waffen müssen die Preise von Level zu Level extrem ansteigen


Was mich aktuell interessieren würde ist ob euch die Zuordnung der Waffen zu den jeweiligen Level angemessen erscheint
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#11 Mr. Gerbil

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Posted 09 March 2012 - 02:14 PM

Sieht ja gut aus, würde jedoch Rocket Rifle aus Bobby Rays streichen.
Die Automatische soll irgend ein Händler in den letzten levels verkaufen.. Soll auch das einzige exemplar im Spiel sein.
Normale 2stk. Eienes vom Reichen Kerl in Balime-Slum und eines vom Händler bei Kingpin.

Streiche auch die G11 Munition aus Bobby Rays. Ich bezweifel mal das diese Muni irgendwo erhältlich ist.
Kannst den Elite-Gegner eine G11 in die Hand drücken und bei Tod droppen sie gelegentlich 4,7mm Klötze.
Man hat die möglichkeit G11s zu finden, jedoch gibt es nur selten Munition dafür. Macht das ganze etwas interessanter und kein wannabe Rambo der mal einfach alles damit niedermäht.
Händler sollten demendsprechend auch keine 4,7mm Klötze verkaufen.

oder

Es gibt kein Grund warum die G11 2000RPM haben sollte, mit anderen Sturmgewehren kann man genausoschnell schiessen und treffsicher sein.
BiA ist RPM sowieso nur die Zeit bis zum ersten schuss.
Sturmgewehre sind ja grösser als SMGs, im Close Combat sind diese angeblich schlechter, also warum sollte die G11 eine ausnahme sein?
Ich habe MG(nur M249)/ARs/SMGs/Pistol(nicht Magnum)/Caws(nur Caws) auf 2000RPM gesetzt. Nicht die Waffe macht die schiessgeschwindigkeit aus, sondern die reflexe des Soldaten.
StanceFactor sieht da natürlich bei allen anders aus, obwohl ausser RunningStance sind die genannten Waffen sehr treffsicher.

Kennst bestimmt die situation: Du wartest an Wand hinter Tür mit Sturmgewehr(600RPM). Feind kommt rein, dreht sich um und bevor du nur 1 schuss abgegeben hast, hat er dich ins Jenseits befördert... warum? weil seine Waffe 500RPM mehr hat.
Genau die selbe Taktik verwendet man um Räume von Gegner zu säubern. (doof)
Lösung = RPM 2000^^

Da von CAWS keine Videos gibt und man nicht wirklich viel erfahren kann, nehme ich als vergleich die AA-12.
Treffsicher auf kurze entfernung (Spread gelöscht), erhöhtes Magazin(von 10 auf 18), und Quality hab ich bei vielen Waffen stark erhöht.
Laut den Dokus und Videos sind Waffen sehr zäh und gehen nicht so schnell kaputt.
Man müsste schon mehrere Tage im einsatz sein und ständig irgendwas abballern, damit eine Waffe anfängt zu zicken.

Damage 94
BestRange 22.0
StanceFactor 0 1
StanceFactor 1 1
StanceFactor 2 0.7
StanceFactor 3 1
Burst 3
ClipSize 18
GunType Shotgun
Ammunition 120cal
Quality 5000
RPM 2000


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#12 Dontae

Dontae

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Posted 09 March 2012 - 05:05 PM

Das mit der G11 einem Gegner geben würde ich nicht machen. Ich habe es auch versucht gehabt. Von 10 haben 3-4 die Waffe fallen lassen xD. Nachher Regnet es nur an G11´s^^

#13 Mr. Gerbil

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Posted 09 March 2012 - 05:31 PM

Das mit der G11 einem Gegner geben würde ich nicht machen. Ich habe es auch versucht gehabt. Von 10 haben 3-4 die Waffe fallen lassen xD. Nachher Regnet es nur an G11´s^^

Das ist natürlich nicht gut, aber wie sieht es dann mit der Munition aus?
Darum eigentlich die idee, das nirgendwo Munition für die G11 erhältlich sein soll, man muss auf dropps der Gegner hoffen.
20 G11s bringen nix wenn man keine Muni dafür hat^^
hmmm... No, Sir. I don't like it.

#14 Dontae

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Posted 09 March 2012 - 06:09 PM

Also in Ja2 gab es die G11 auch nur einmal. Eine Waffe ins Spiel setzen ohne Muni ist auch nicht gerade die beste Lösung. Die G11 haut halt schon viel Muni raus. Abwarten bis BGratz77 kommt. Vielleicht hat er ja schon eine Lösung für seinen Mod.

#15 BGratz77

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Posted 09 March 2012 - 07:16 PM

Jupp Rocketrifle und Automatik Rocket rifle kommen in level 4. Das eine Rar das andere unique, Das G11 mach ich einzigartig, die munition davon zun begrenzen würde leider auch die MP7 einschränken, da muss es reichend as ich die 9x39 selten mache und bei bobby ray streiche.

Was die waffenwerte angeht, lasst euch überraschen, ich werde über die Stancde modifier die zielgenauigkeit aller waffen ändern, dann steht da zwar immer noch "treffer sicher" aber der Söldner schießt trotzdem je nach dem vorbei. Und das ist wirklich eine tolle sache. endlich (ein wenig) längere Feuergefechte und ein Grund wieso der Spieler eh jede waffe ausprobieren möchte :) , aber natürlich werden scharfschützengewehre über 95% Sräzesion bekommen, aber ob so ne AK 47 öfter als alle alle 5-10 Schuss trifft ? Immerhin kann ich über diese werte auch schön die level angleichen. Jedes level 5% mehr Genauigkeit würde dafür sorgen das man sich ernst überlegen muss ob man eh schon stärker bewaffnete Soldaaten angreifen soll wenn der Waffen dann auch noch Prinziepiell genauer sind. Oder ob man lieber die schon eingeommenen Basen sichert und auf Geld für bessere waffen wartet.


Aja ich weiß nu wie man die Ingamebeschreibungen ändert, is leider ziemlich Umständlich, aktuelll denke ich darüber nach den Waffenskill und die besonderheit eienr waffe im Waffennamen einzubauen
"AK47 *SG", "P90 ****MP"


Nachtrag am Samstag morgen:

Bin endlich so weit das ich wieder das Ufer sehe.
Aktuell durchforste ich alle behälter, das mache ich in der Reihenfolge wie im Spiel, aktuell bin ich nun in Cambria angekommen und bin jetzt sehr zufrieden.
Der Spieler wird in dieser Spielsituation in Cambria bestehen können, lässt er die meisten Orte auf dem Weg weg dürfte es viel problematischer werden.

Außerdem habe ich die Itembezeichnungen der Waffen geändert. Jede Waffe hat nun eine erweiterte Bezeichnung
"Name der Waffe.....Skill Abkürzung.... Symbol für die Qualität der Waffe... Level der Waffe" das sieht dann z.b so aus
"Ak 47          SG-1"        
Was bedeutet das die Ak 47
SG ein Sturmgewehr ist, K = Klingenwaffe, P=Pistole, F=Flinte(Schrotgewehr), MP = Maschinenpistole, MG = Maschinengewehr, SSG = Scharfschützengewehr
- Normal ist , + wäre Rar, * wäre einzigartig
1 erstes Level ist.

Das habe ich einerseits gemacht weil es erwünscht wurde das man die verwendeten Skills bzw. Traits auch sehen kann, und weil mein Balancing über die Haltepositionen (Waffenpräzision) nicht in den Ingamewerten zu sehen ist. Mit anderen Worten ohne eine Solche Übersicht wäre es blöd für den Spieler der nur schätzen könnte ob eine Waffe was taugt.


Oder anders ausgedrückt.
Aktuell verteile ich items und Wafgen in der Charakters.txt an die Händler und in der main_sektors.txt ersetze ich waffen gegen die aus dem Richtigen level, bzw Lösche manche und füge manche hinzu.

Als nächstes und letztes muss ich dann noch die Weapons.txt überarbeiten.

#16 BGratz77

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Posted 11 March 2012 - 09:22 PM

Also aktueller Stand, ich hab die Waffen theoretisch balanced. Und auch 2/3 der Waffen in der Txt angepasst, leider war das Testspielen nicht so berauschend.
Level 1 Gegner mit Thompson steht 4 Meter vor MD mit allen skills auf 100 und einer Uzi in der Hand. UND beide schießen ewig lang bevor MD stirbt weil der mit der Thompson dauerfeuer drin hat :)
Ich werde wohl die Reichweiten drastisch erhöhen (nachdem ich sie zuletzt bei den Pistolen und MP drastisch gesenkt hatte bevor ich die Stance modefier veränderte). Dann werden die auch bei Nahkämpfen Zielgenauer.

#17 BGratz77

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Posted 12 March 2012 - 02:36 AM

Arg falscher tread


Also das probespielen war sehr interessant, ich werde Pistolen und MP´s mehr Reichweite geben, dann sollte das Spielgefühl wieder stimmen

#18 Mr. Gerbil

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Posted 12 March 2012 - 04:17 PM

BGratz77 hab ne AA-12 Shotgun gemacht für BiA.
Eigentlich nur das Mosin Nagant Icon ersetzt, Soundfiles hinzugefügt und beschreibung geändert.
Hat mich trotzdem sehr viele stunden gekostet bis ich es gerafft habe!^^
Kannst die sachen ankucken evtl selber verwenden wenn magst. Die Dateien befinden sich auf seite 25 der Blue Dawn Mod, Postnr. #494.


Gogo BGratz77 need Mod!^^
hmmm... No, Sir. I don't like it.

#19 BGratz77

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Posted 14 March 2012 - 09:14 AM

Bin aktuell dabei die Modifikation Test zuspielen. Ergebnisse mit Bildern gibt es ab Post 3 dieses Treads.

Edit:
Arg, die Waffenbalance ist nichts geworden, da muss ich nochmal ran. Anscheinend werden die Waffen immer ungenauer je höher das Level.

#20 totalwarzone

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Posted 14 March 2012 - 08:36 PM

Wird eigentlich die Modifikation eingestellt, je näher der Patch rückt, um mit dessen Stand weiterzumodden?




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